Loop Hero от команды Four Quarters победила в номинации «Открытие года» на прошедшей LUDI Awards, где лучших из лучших выбирали читатели «Игромании» и «Канобу». По такому случаю мы пообщались с Александром blinch Гореславцем, геймдизайнером и звукорежиссёром Four Quarters, который рассказал о сотрудничестве с Devolver Digital, финансовых аспектах разработки, значении геймджемов и отзывов аудитории, чувстве первооткрывания игроков и многом другом!
Помните, как родилась идея Loop Hero? И насколько сложно было донести её до команды, а потом и до издателя? Мы в команде время от времени делимся идеями и рассказываем, что есть на уме. И однажды наш художник Дмитрий Каримов предложил создать игру с непрямым управлением, где есть только один круг, по которому ходит герой. Мы время от времени будем ставить препятствия на его пути, но справляться с ними он будет сам. Это была примерно вся идея — одна из 20 идей в тот вечер. Она сразу показалась интересной, но ничего не произошло. Мы про неё забыли. А месяца через четыре мы участвовали на Ludum Dare, международном конкурсе инди-игр, и там всплыла концепция с тем самым человечком, который ходит по кругу. И мы из ничего начинаем выстраивать вокруг него мир. Мы подумали: «о, это подходит, звучит легко, да и мы делали игры и посложнее». Мы начали это делать и полностью провалились, ничего не сделали. То есть мы сделали, но он не работал. Мы сделали круг, наделали каких-то вещей, но было тяжело всё это запрограммировать за такой короткий срок. Но нам понравилась идея, мы начали её развивать, и так появился Loop Hero. А как вы пришли с этой идеей к издателю? С издателем, да и со всеми остальными людьми, было сложнее, чем с командой. Потому что объяснить по-простому не очень легко, и даже если показать трейлер, непонятно, что за игра. К издателю мы подошли с питчдоком, где было описание игры, наши планы, а также видео с геймплеем и трейлер, который показывал срез игры — что примерно будет в финальной версии. И, самое главное, у нас была демка. После Ludum Dare мы продолжили её дорабатывать, и потом мы её свободно выложили в группе ВКонтакте и написали: «хей, ребят, кто хочет, поиграйте и напишите нам отзывы». Это был первый раз, когда Loop Hero внезапно выстрелила, потому что нам пришло несколько сотен отзывов. У нас маленькая группа, и это было очень неожиданно. Мы получили очень много фидбека и стали дорабатывать то, что есть. Из-за этого получилась очень отполированная демка, которая сразу понравилась издателю. Нам это суперпомогло. Издателю хватило поиграть – и они всё поняли. Самое главное – это поиграть. И вы советуете это всем начинающим разработчикам? Конечно. Во-первых, пишите грамотный питчдок. Во-вторых, нужно видео, потому что издателю приходит очень много заявок, и посмотреть видео – это самое быстрое. И в-третьих, надо иметь билд, конечно. Потому что на словах всё хорошо, но желательно иметь билд.
Devolver Digital был единственным издателем, к которому вы пришли, или вы рассылали веерно? Это был единственный издатель. У нас были некоторые предложения, которые поступили во время того, как мы выкладывали игру. Но мы выбрали именно Devolver. Хотелось попробовать именно с ними. Потому что они достаточно безумны, чтобы взяться за такое и начать это активно продвигать в своём стиле. Мы отправляли только им и обсуждали всё только с ними. Комфортно с ними работать? Максимально. За всё время мы работали где-то с пятью издателями. И Devolver на вершине топа — из нашего опыта точно. С ними никаких проблем. Какие они на конференции, такие они и в работе. Весёлые ребята, но очень ответственные и старательные. То есть Devolver продвинули игру на The Game Awards, это их заслуга? Как вообще сложилось с The Game Awards? На The Game Awards – да. Я особо не вдавался в подробности, это были их договорённости с Джеффом Кили. Это был премьерный показ игры. До этого была демка, но это было ещё на этапе планирования игры. А прямо на большую публику первый показ был на The Game Awards. На прешоу много премьер показывается, и Loop Hero стала одной из них.
Как-то изменилась внутренне ситуация после показа на The Game Awards? Нет, абсолютно не изменилась. Наверное, потому что это было посреди работы. Игру показали в декабре 2020 года, за три месяца до релиза. Это был период активного кранча, поэтому все эмоциональные радости были отодвинуты на задний план. Мы целый день работали, вечером посмотрели The Game Awards, пошли спать, а наутро начали работать. Кроме того, из-за нестандартности игры мы не получили большого отклика. Все посмотрели трейлер и такие: «ну, непонятно, что это». При большом охвате людей мы получили не особо много фидбека, поэтому не чувствовалось так сильно. Было приятно и забавно. Но особого праздника не было. Сильно ли вырывают из рабочего процесса такие крупные презентации? Кстати, да. Этими роликами занимался я. Со стороны Devolver были свои специалисты, которые всё это монтировали и представляли, как будет. А я занимался звуком и деталями по монтажу. И да, довольно сильно отрывало. У первого ролика, по-моему, было 20 версий. Там были моменты с озвучкой, ролики были озвучены голосом doseone, это знаменитый музыкант и хороший парень. Мы раз за разом слушали, прогоняли, и он перезаписывал раз пять разные варианты озвучки. Я музыку писал. Да, это сильно вырывало из процесса. Но оно того стоило, потому что красиво презентовать игру — это важно, на это надо уделять время.
В одном из интервью вы говорили, что не получали от Devolver деньги на разработку? Да. Расскажите, как тогда устроен подобный контракт и на что живёте в такие моменты? У нас был «маркетинговый вариант», когда вы независимо от издателя делаете игру, а он на неё никак не влияет. Со стороны издателя вам нужны сам паблишинг игры на разные платформы, чтобы этим не заниматься, и её продвижение, маркетинг. То есть вы не получаете денег на разработку, но и в ваш процесс разработки издатель никак не вмешивается. Когда мы работали с издателями, у нас всегда был именно такой вариант, и это очень удобно. Вы не зависите ни от кого, не отдаёте права на игру, например, но и не получаете никаких денег на разработку. Для кого-то это плохо. Но у нас это не первая игра. У нас была и есть в Steam игра Please, Don’t Touch Anything (и Please, Don’t Touch Anything 3D), которая вышла ещё в 2015-м. И мы живём на деньги с этой игры, поэтому нам не был нужен дополнительный бюджет, который мог предоставить издатель. Он предлагал, но нам это было не надо. То есть они получают свой процент, вы свой процент, и есть процент для магазинов? Да, всё верно. А сколько вам остаётся процентов? Магазин берёт 30%. Это стандартное роялти. Там есть особые условия, но они для больших ребят. В целом, если вы не берёте денег на разработку, то получаете больший процент как разработчик, чем издатель, который занимается только маркетингом.
Многие думают над тем, чтобы заняться разработкой игр, а она требует много времени. Стоит вопрос бросить работу… Ты делаешь игру, и какой процент у тебя? Больше или меньше 50%, если у тебя всё хорошо сложилось? Если не о Loop Hero, потому что это отдельная история, у нас был некоторый опыт. Если вы не берёте деньги, а издатель вам нужен для маркетинговых и издательских целей, это обойдётся вам минимум в 20% продаж после вычета магазина. То есть вычитает магазин, вы принимаете полученный остаток за 100%, и минимум 20% от этого забирает издатель. Хотя более реалистичное число – 30%. И не знаю, почему, но если это отечественный издатель, то они хотят как правило 50%. Но вам стоит подумать над этим. В целом, от 25% до 35% получается. Если же вы хотите получить деньги на разработку, начинается немного другая история. Вы можете остаться в пределах этих процентов, но тогда издатель будет вычитать эту сумму из будущих продаж игры. Вы можете по-разному договориться, чтобы хоть какие-то деньги вам шли, но, по сути, вы берёте в залог, а потом сидите без этих денег уже после продаж игры. И третий вариант – когда вы просто получаете деньги на разработку, издатель их не возмещает напрямую, но он либо получает права на игру, либо влияет на разработку, либо получает больший процент, чем вы. Это может быть уже свыше 60%, иногда 70%. А иногда всё сразу: и права на игру, и больший процент, и влияет на разработку. Но насчёт этого надо договариваться, ведь издательства очень разные бывают. И желательно в таких случаях, особенно если вы неопытны, делать рассылку как можно большему числу издателей, чтобы сравнивать предлагаемые условия. Если вы берёте деньги на разработку, о каких суммах может идти речь? Это очень сильно зависит от издателя. На год разработки, помню историю, в случае одного отечественного издателя фигурировали 300 тысяч рублей. Но это была команда, где, кажется, было трое. Можете прикинуть. Это небольшие деньги, если посчитать, особенно для крупных городов. Видимо, у команды были какие-то накопления, плюс договорились. Но это не очень выгодные условия. На ту же самую игру более добросовестные или западные издатели, у которых другие расценки, на год разработки могут выделить 50 тысяч долларов. Это реально без каких-то космических проектов. Это вполне нормальная сумма. Если вы более опытный, у вас уже есть какие-то игры, суммы могут улетать в полоток — от 500 тысяч долларов. Но это если у вас есть какая-то зарекомендовавшая себя игра, у которой есть хотя бы 5000 отзывов в Steam, и у вас есть потенциал. То есть это уже не для начинающих. Либо в редких случаях, когда готовится что-то выдающееся. Были истории, когда издатели выкупали друг у друга проекты, покрывая разработку. Очень разные истории могут быть. Но в принципе получить деньги на разработку не так тяжело, если у вас качественный продукт. И желательно с демо. Конечно. Надо вкачать красноречие на «10 из 10», чтобы вам без демки что-то выдали. Так что если есть идея, понимание и команда, то всё можно сделать… Да, но на деле очень тяжело достигается, чтобы всё не развалилось даже хотя бы спустя полгода. На деле, когда доходит до реализации, становится не так легко.
Помните свои первые игры? Как выживали, что делали? Мы параллельно работали на разных работах. Точнее, двое ещё учились в университетах, двое работали. Я работал. И ту же Please, Don’t Touch Anything я заканчивал, сидя за кассой в магазине компьютерных игр и всяких игрушек. В общем, как-то выживали. И мы не торопились заработать на первых играх, сначала делали для себя, особо никуда не выкладывали, набивали руку и нарабатывали опыт. Потому что как правило первые несколько игр плохие. Пока у вас нет опыта и вы не знаете, как распределять свои силы, тяжело сделать что-то хорошее. В этом нам очень помог Ludum Dare – как только мы начали там участвовать, появилось понимание процесса разработки. На Ludum Dare вам надо сделать более или менее готовую, но маленькую игру за три дня. И это весь процесс разработки, сжатый до трёх дней: от предпродакшена, когда вы продумываете, что будете делать, до самой разработки и финального выпуска и полировки игры. Это очень клёвый опыт, всем советую. И буквально на второй Ludum Dare у нас получился Please, Don’t Touch Anything, хотя до этого, по-моему, года полтора мы ничего толком не могли собрать. И такие геймджемы действительно очень помогают? Да. Геймджемы прежде всего вдохновляют вас сделать хотя бы какую-то игру. Обычно проект очень быстро разрастается: у вас есть идея, а давай туда добавим элементы RPG, а давай там будет смена дня и ночи… У вас нет никаких границ, и начинается этот «Сталкер 3». Но как только вы участвуете в геймджемах, у вас появляются рамки и вы начинаете ставить более реалистичные цели. И когда есть реалистичные цели, у вас получается маленькая, но игра. Во-первых, это очень крутой опыт. А во-вторых, расширить её будет проще, чем изначально сделать большой проект. Вот такой совет начинающим командам — лучше сначала сделать что-то маленькое, а потом расширить игру, чем сразу пытаться откусить кусок побольше.
Насколько тяжело было выпустить Loop Hero на Nintendo Switch? Довольно тяжело. Но это зависит от самой игры. Если у вас изначально платформер с видом сбоку и управлением под джойстик, то, наверное, вам будет не очень тяжело. Но для ПК-ориентированных игр, как у нас, где управление осуществлялось только мышкой и интерфейс был рассчитан на большой экран, оказалось довольно проблематичным адаптировать это под джойстик и маленький экран. Были и другие особенности Switch. Мы думали, что порт займёт мало времени, но в итоге он занял месяца четыре. А ещё у Nintendo есть такая неприятная особенность, что любые патчи для вашей игры выходят очень долго. У нас была проблема: когда заливали игру, произошла ошибка, и лого игры было на один пиксель выше, чем надо. Из-за этого у игроков на Switch была раздражающая белая линия, которая мозолила глаза. Мы видели это с первого дня, сразу же отправили патч, но Nintendo его принимала недели три. И все три недели нас засыпали этой белой линией, как она раздражает… Мы ничего не могли сделать, Nintendo так неторопливо выпускает патчи. Это надо учитывать. Если вы портируете игру, старайтесь сразу делать её как можно более отполированной, потому что патчи будут выходить очень долго. Если там есть что-то критическое, это очень плохо отразится на вашей игре. А с учётом того, что передали под геймпад, PlayStation и Xbox следующие? Наверное. Мы стараемся не отдавать кому-то полностью на портирование и доработки. Мы участвуем, как и в порте на Switch. Мы планируем и дальше так же активно контролировать всё это дело. А пока что мы заняты обновлением основного Loop Hero. Обновлением с новым персонажем? Да.
Касательно Switch. Вы контролировали процесс портирования, то есть к кому-то обращались по порту? У Devolver есть свои партнёры, команды по локализации, портированию, тестированию… Кстати, тестирование — это тоже большой аспект, которым занималась Devolver. Очень полезно тестировать игры перед выходом. Последний год не даст соврать — было столько проблемных игр на релизе. Это очень полезно. Но у них есть и команды по портированию, которые нам помогали. А как выглядит процесс помощи в порте? Это ребята с девкитами, которые хорошо знают общие моменты платформ, на которых они специализируются, и какие-то внутренние моменты. Например, у Nintendo есть список технических правил, которые должны быть реализованы. То есть кнопки «сделать на Switch и выпустить», к сожалению, нет. Этим надо заниматься, и это отнимает куда больше сил, чем многие думают. Даже нам писали в комментариях: «Как можно делать порт так долго?». Но на самом деле это реально долго. Если вы хотите что-то хорошо сделать, это занимает время. Даже портирование абсолютно готовой игры. И команды в основном помогают, они занимаются в том числе управлением, но в нашем случае мы сами целиком сделали управление для джойстика. Я не знаю, как у Sony и Xbox, но у Nintendo много неочевидных вещей, не интуитивных для сторонних разработчиков.
Как вы работаете с отзывами игроков? И как стоит или не стоит давать советы разработчикам? Да, фидбек нам суперсильно помог. Он помог в самом начале, когда мы только готовили демку для издательства. Люди, которые играли, писали, что не так, что не работает, что бесполезно, а мы это исправляли. На основе этого мы отполировали демку для издательства. Это был огромный шаг, и без этого фидбека она бы не вышла такой хорошей. И неизвестно, что было бы дальше. Второй важный шаг был, когда в Steam проходил фестиваль игр, где инди-разработчики могли выкладывать свои демки, и Loop Hero там участвовала. У нас была практически готовая версия игры, потому что релиз был через полтора месяца. И внезапно мы привлекли большое внимание. Мы смотрели стримы и прохождения на YouTube, было много страниц с обсуждениями в Steam. И когда начало играть много сторонних людей, мы стали замечать вещи, которые надо улучшить или исправить. Например, системы стамины для героя не было за месяц до релиза, пока мы не посмотрели стримы с фестиваля демок. И увидели, что надо что-то делать со скоростью атаки, потому что она превращает любой билд в машину уничтожения. Нельзя было это убирать, потому что это весело, и нельзя оставлять в том же виде, потому что это слишком поломанная механика. Мы придумали ей какой-то небольшой противовес. И только благодаря фидбеку от людей. Кроме того, деревни ставились буквально везде на дороге. У них толком не было никакого ярко выраженного негативного эффекта. И их просто ставили так, что половина дороги была в деревнях. Мы заметили, что нужен какой-то противовес, и тогда были придуманы и введены разбойники — меньше чем за неделю. Поэтому фидбек суперважен, мы всегда на него смотрим. И после релиза мы тоже исправляли многие вещи на основе стримов и отзывов людей. А что-то крупное исправляли? Вот эти две крупные вещи. То есть корневой геймплей был изменён перед релизом просто на основе фидбека. Вообще, лучший способ протестировать вашу игру – взять человека, который не видел раньше игру, включить её, посадить его и молча смотреть, как он играет. Вы узнаете о своей игре очень много нового, когда увидите, как незнакомый с игрой человек без подсказок пробует с ней разобраться. Это каждый должен делать со своей игрой во время разработки. Это очень полезно.
У Loop Hero довольно высокий порог входа. У неё оригинальная идея, но ещё вы отказались от подсказок по карточкам и комбинациям карт. Почему вы пошли по такому пути? Как на это реагировали геймеры? И не жалеете ли вы об этом решении? Во-первых, порог входа высок не из-за сложности, а из-за понимания, что это за игра. Это особый порог, потому что если человек запускает, к примеру, шутер, он уже представляет процентов 80 того, что будет в игре: стрелять на левую кнопку мыши, прыгать на пробел и прочее. Когда какая-то оригинальная игра, порог входа — понять, как этим управлять, что здесь происходит. Это есть, но мы его попытались уменьшить тем, что сделали обучение в начале, а ещё все механики открываются постепенно. На первых прохождениях нет примерно, может, 80% всех механик игры. Мы пытались снизить этот эффект, чтобы не вываливать на игрока всё что есть. А что касается карточек, это было осознанное решение. У всех тайлов есть описание — то, что делает сам тайл. А их комбинации – это скрытая механика, которая не указана в игре. И её должен открыть сам игрок. Здесь описывается одна из комбинаций карт То есть тот первый момент, когда игрок случайно поставит, например, девять скал и увидит, что у него скала превратилась во что-то другое – это чувство первооткрывания. Никто тебе не подсказал, ты коснулся чего-то неизвестного в игре! Оно рождает желание экспериментировать. Строка «соберите девять скал квадратом» не рождает желание экспериментировать – вы просто будете ждать очередную надпись «сделай вот это вот здесь». Когда вы открываете что-то случайно, у вас сразу появляются мысли: «а что ещё можно соединить?». Вы открываете пласт механик, которые оказываются в привычном для вас поле. Это просто интересно. Я считаю, что игра не должна водить игрока за ручку, показывая стрелочками, где и что ему делать. Это было осознанное решение, и мы ничуть не жалеем об этом. Как показал релиз игры, людям такое нравится. Поэтому мы всё сделали правильно, всё хорошо. Ранее в интервью вы говорили, что сложность и развитие в Loop Hero вы настраивали практически вручную. Что это значит и как выглядел этот процесс? Была сложность в том, что у нас нет референса для игры. Мы не могли посмотреть, как это сделано где-то ещё. Какие-то общие вещи, как сделан инвентарь, мы могли увидеть в Diablo или где-то ещё. Но как настроить сложность, когда вы сами выстраиваете врагов и здания вокруг героя? У нас просто не было референса, поэтому всё шло эмпирическим путём. Настройка баланса – это тонкая материя, которой сложно научиться специально, но за счёт опыта можно чувствовать, что и где сделать. Мы сами очень много играли в Loop Hero и, начиная с малого, добавляли новые механики, притирали их друг к другу и смотрели, как проходится. Мы имели в голове представление, как примерно должно быть. То есть не должно быть слишком сложно и так далее. Но когда всё это наслаиваются на все механики, врагов и предметы, получается комплексная вещь, которую, возможно, мы не смогли бы повторить. Но в случае с Loop Hero это сработало. Мы буквально по циферкам всё выверяли, постоянно меняли, играли, пробовали снова, опять меняли… И этот процесс продолжался ещё долгое время после релиза, когда мы выпускали патчи и что-то правили, и сейчас с обновлением работает примерно та же схема.
Играете ли вы до сих пор в Loop Hero? Возможно ли возвращаться к игре после того, как ты её разработал? Можно в шутку сказать, что приходится. Но в целом после релиза меня сильно подташнивало от самой идеи запуска Loop Hero. Потому что плюс-минус полтора года это вся твоя жизнь. Возьми любую игру, и если ты будешь в неё играть каждый день, она будет очень сильно надоедать. С Loop Hero было так же, но потом прошла пара месяцев. Во-первых, надо было вернуться и тестить новые штуки, которые мы добавляли, врагов. Из-за особенностей геймплея ты легко возвращаешься в Loop Hero. Она клёвая. И в неё интересно играть даже тогда, когда ты всё знаешь. Лор и мир Loop Hero получились очень интересными и необычными. Собираетесь ли вы развивать их и дальше? Во-первых, спасибо. Я всегда радуюсь, когда кто-то отмечает лор. По-моему, энциклопедия с лорными историями врагов — одна из лучших частей игры. У нас есть кое-какие идеи, как это можно сюжетно развить. Потому что мир получился прикольным, и он очень гибкий для добавления чего-то нового. Потому что ничего нет, всё умерло, можно добавлять что-то новое. Сейчас я не могу сказать ничего конкретного. Но идеи есть. А лор – это заслуга Дмитрия Каримова. Он придумал многое из того, что там есть, и большинство диалогов тоже написал он. Вообще, лор писался реактивным способом: сначала у нас была игра с Ludum Dare, где ходил человечек в темноте. И Дмитрий, посмотрев на это, понял, что на самом деле весь мир забыт, а герой его вспоминает. И оно такой вереницей постоянно друг на друга наслаивалось. И пытаясь ответить на какие-то вопросы, которые возникали исходя из геймплея, Дмитрий развивал лор. А потом мы остальной командой работали, придумывая истории в энциклопедию. Работа над лором – моя самая любимая часть разработки. Это было очень интересно.
Как и на чём вы пишете звук? И как сделать звук таким, чтобы он не заколебал? Во-первых, пишу на Fruity Loops, просто на компьютере. У меня есть MIDI-клавиатура, ещё я часто использую гитару, но для Loop Hero она не подходила стилистически, для графики игры. Как делать так, чтобы не надоедала? Можно ответить банально: «делайте разнообразно, чтобы по-разному звучало». Но на самом деле это не поможет. Это навык, который нарабатывался годами. Потому что, как правило, мы делали все игры с каким-то репетативным геймплеем, когда на экране особо ничего не происходит. У нас есть, например, арктическая станция, где всё, что происходит на экране – еле-еле ездит снегоход. И надо как-то под эту музыку сделать. Я не сторонник эмбиент-подхода, когда музыка – это какие-то шумы, лёгкие напевы, которые сейчас очень популярны в AAA. Я люблю, когда саундтрек яркий, но при этом подходит под происходящее на экране. Я сам задавал себе этот вопрос с Loop Hero, потому что сессии долгие и не разбиты на какие-то фрагменты. То есть нельзя, как в аркадах, под каждый уровень написать трек. Когда у тебя игра идёт долго, например, 30 минут, она не разбита, и мы пришли к тому, что это будут разные треки, но они не привязаны к уровням. Как будто вы едете в машине и включаете альбом. Там девять треков, и они должны звучать по-разному, но гармонировать между собой. Мой ответ на репетативность был в том, что сами треки должны максимально подходить под атмосферу игры. У меня не было цели, чтобы сам трек звучал хорошо, пусть это и звучит немного странно, но чтобы музыка максимально передавала атмосферу игры и то, какие эмоции испытывает игрок. И это сработало, потому что главная фишка саундтрека была в том, чтобы максимально подходить под игру, под происходящее. Это была моя главная задача — попасть в атмосферу игры. Что было довольно сложно, ведь атмосфера у игры довольно странная: она не прямо готическая, но и не фэнтезийная, тут апокалипсис, но она не такая мрачная. Поэтому я в итоге пришёл к чему-то вроде хэллоуинских мотивов, которые в целом передают мрачный настрой. И ещё большой проблемой было то, что я не хотел аудиовизуального диссонанса: когда игра пиксельная, но при этом звучит оркестр. Иногда это работает, но как правило пиксельная графика подразумевает какой-то Chiptune Sound. Я пытался не совсем в этом погрязнуть и иногда разнообразил, но в целом это было ограничение, в которое надо было ещё уложиться, чтобы сам саундтрек подходил не только под атмосферу, но и по визуалу.
На каком языке изначально писались диалоги? На русском. И это была большая проблема потом, потому что у Devolver, как и у любого западного издателя, на 99 процентов не было перевода с русского на английский. А это важно, потому что желательно, чтобы переводчик переводил на свой язык. А та команда, которая была у Devolver, как правило переводила с английского на русский, а не наоборот. Поэтому на релизе у нас были проблемки с английским переводом. Какие-то нюансы, ошибки вроде того, что фраза, которая нормально звучала на русском и имела подсмысл, на английском либо звучала неправильно, либо не передавала смысл. У нас с этим были большие проблемы. И потом мы ещё редакцией английского текста очень долго занимались, перекопав тысяч 40 слов. Поэтому зачастую даже российские игры делают на английском изначально. Да. Если у вас мировой релиз, по-хорошему так и надо делать. Но потом русская версия может хуже выглядеть. Или пишут: «у вас русская игра, но нет русской озвучки! Как вы могли?». На самом деле, это сложно делать, вам нужно выбрать что-то одно. Мы выбрали русский, но нам это потом принесло много проблем.
Как пандемия изменила работу вашей компании? Мы, видимо, заранее готовились к пандемии, потому что работали на удалёнке уже семь лет. Поэтому сама пандемия по рабочему процессу не ударила, у нас всё осталось по-старому, мы сидели дома и созванивались. Но, конечно, пандемия не может вас не коснуться, и на личном уровне это принесло много плохих вещей, которые влияли на разработку. Сама по себе удалёнка не спасает от последствий коронавируса. Какой баг или забавный случай запомнился больше всего? Есть клёвый баг, который стал частью игры. На очень раннем этапе, когда мы получали фидбек с нашей группы ВК, кто-то заметил, что внезапно в бою появляется слизень — на клетке, где его не было. То есть пустая клетка, идёт герой, и он сталкивается со слизнем. Нас спрашивают: «это баг или фишка?». И игрок, который это нашёл, не мог нам объяснить, как это получилось. Мы с этим человеком, который нам очень помог (Zenusoid, спасибо тебе!), стали смотреть и выяснили, что, если ты удаляешь карту в момент, когда она создаёт врага, то есть когда выходит враг, сам враг тоже удаляется, но не совсем. Его id меняется на ноль, на цель, которой нет в игре. Но это почему-то работает. И он просто меняет на первого попавшегося, а это слизень. Нас это очень позабавило. И мы решили, что это не просто слизень. Это слизень, который появляется из космоса. Мы сделали космического слизня! И этот баг – это часть игры. И теперь вы можете найти в энциклопедии космического слизня, у которого своя моделька, свои звуки и особенности. И, по сути, этот баг теперь — часть лора и часть игры.
Если бы вы могли вернуться в прошлое и изменить что-то в разработке, что бы это было? Наверное, с локализацией заранее бы поработали. Когда кто-то говорит о разработке, момент с локализацией даже на фоне не мелькает. О ней все просто забывают, а когда приходит время, как-то делают наспех. Но это очень важная часть, и стоило бы ей заранее уделить больше внимания. То же самое с тестированием. У нас было несколько волн тестирования игры, и мы думали, что она идеально отполирована. Но когда в вашу игру играют в сто раз больше людей, чем вы ожидали, то любой баг найдут куда быстрее. И люди начали находить баги, о которых мы не могли и помыслить. После релиза на нас обрушилась волна баг-репортов. Только несколько из них были существенными, но в целом их было много. И это заставило двух наших программистов изрядно поседеть за несколько недель после релиза. И третья, самая важная вещь – не надо было выпускать игру сразу же на Mac и Linux. У нас был опыт с этим с Please, Don’t Touch Anything, и нам казалось, что ничего сложного. Но на деле нам надо было сделать это хотя бы через месяц, потому что примерно половина или большая часть багов была для macOS и Linux. Но при этом число пользователей того и того было около 1%. А количество работы, которое нам всё это принесло, было абсолютно нерациональным с этой точки зрения. Поэтому если вы выпускаете свою игру, выпустите сначала просто для Windows, а потом добавьте в спокойном режиме и темпе остальные платформы. Запуск на Linux как-то должен помочь с работой игры на Steam Deck? И что-то про Steam Deck слышно? Вообще, Valve рассылает Steam Deck, но мы не стали брать Steam Deck, потому что рассылали только один Steam Deck в одни руки. А нас четверо, и мы в разных городах. Не хочется драться из-за него. Поэтому мы просто отказались. По-моему, сама поддержка Linux не очень важна. Потому что Steam Deck подхватывает любые игры, а Linux поддерживают не так много игр в Steam. При этом в Steam проводят внутреннее тестирование игр на Steam Deck, и Loop Hero там работает, всё нормально. Сама Steam Deck вам тоже нравится? Да, это крутая штука. PC 2 наконец-то вышел, дождались!
Outer Wilds Что думаете насчёт NFT и блокчейна применительно к геймингу? Лично мне кажется, что это имеет мало отношения к геймингу. Если рассматривать это как дополнительный заработок разработчиков — да, конечно. Но к самим играм это по-хорошему не должно иметь отношения. А учитывая тенденции последних лет, попытки максимальной выручки и заработка со всего что можно, NFT несут скорее тревожные опасения. Потому что в руках эффективных менеджеров это превратится в адские донатные механики. Поэтому в основном, больше опасений по этому поводу. Во что вы играли в 2021 году? И было ли время для игр? В 2021 году я наконец прошёл Outer Wilds, это просто замечательная игра. Она супернедооценённая, всем советую. И обязательна для прохождений тем, кто любит исследование и космос! И наконец добрался до Disco Elysium, прочитал всю стену текста и очень порадовался. Это две великолепные игры. Я бы хотел сказать спасибо всем, кто голосовал за нас и кому понравилась игра. Прошлый год был безумным, и мы рады, если кому-то Loop Hero скрасила этот ужасный год.